Videojuegos peligrosos
La
aparición en el mercado de videojuegos de contenido explícitamente violento,
racista y sexista alarma a los defensores de los Derechos Humanos. Amnistía
Internacional denuncia que estos juegos están al alcance de cualquiera y que
no hay una legislación eficaz que regule su contenido.
Texto: Carolina Fernández
Abre
el juego una caricatura de Yasser Arafat. Aparece un suicida. Se sitúa entre
una multitud. Con el ratón busca la mejor posición, moviéndose hacia la
derecha o hacia la izquierda. El jugador tratará de causar el mayor número
posible de víctimas. Pulsando el ratón se produce la explosión. Del cielo caen
restos de las personas que han saltado por los aires. Se pueden ver
desmembramientos y sangre. A mayor número de muertos, más puntos. Los
transeúntes heridos también suman. Fin del juego. Se llama Kaboom y se
descarga gratuitamente de Internet sin que haya ninguna advertencia sobre su
contenido.
Este es uno de los videojuegos que Amnistía Internacional analiza en su
informe "¿Sabes a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de
los Derechos Humanos", que pone sobre la mesa una preocupante realidad:
cada vez son más los jóvenes que se entretienen con videojuegos de claro
contenido racista, violencia explícita, y violaciones flagrantes de los
derechos humanos. Asesinato, tortura, descuartizamiento, caza humana. El
avance que han experimentado hoy en día este tipo de productos hacen que las
imágenes sean cada vez de más calidad técnica. Las escenas recrean situaciones
extremadamente violentas con gran realismo, y en ello basan su publicidad:
"Todos los buenos videojuegos tienen una escena en el lavabo. Esta debe ser la
más sangrienta y visceral jamás vista en el mundo" (1).

Foto: L.G. |
La mayoría de los videojuegos de este tipo no
advierten a los usuarios sobre su contenido. La regulación en este terreno es
una de las mayores preocupaciones de Amnistía Internacional. Desde el año 2000
existe un Código de Autorregulación (ADESE) que establece entre otras cosas un
sistema de etiquetado donde se indica la edad recomendada. El problema es que
se trata de un Código voluntario y no todas las empresas están suscritas.
Además, no existe una supervisión efectiva de cada videojuego, sino que ésta
queda en manos de la propia empresa productora.
En España las autoridades no se implican excesivamente en el tema. Aunque han
suscrito este Código de Autorregulación, en la práctica no se implican y
descargan toda la responsabilidad en las propias empresas productoras y
distribuidoras, según denuncia AI. En cuanto a la legislación sobre
videojuegos, en algunas comunidades es inexistente. Donde sí hay leyes, son
insuficientes y poco concretas. Y finalmente donde existe una legislación, no
se cumple. En Asturias no hay una legislación específica. Amnistía
Internacional se ha puesto en contacto con el gobierno regional pero de
momento no ha obtenido un compromiso serio para remediar esta situación.
En Guetto Blaster, el jugador tiene que derribar todos los "ladrillos" de una
pared con una bola. Los ladrillos no son tales, sino caras de personas de raza
negra, judíos, etc. A mayor número de "ladrillos" derribados, mayor
puntuación. Este juego también se descarga de forma gratuita de Internet.
La mayoría de los jóvenes que pasan parte de su tiempo libre con este tipo de
videojuegos tienen entre catorce y diecisiete años. Muchos de ellos son
aficionados a la informática, se mueven con facilidad por Internet y compran
revistas para estar al día de las novedades. Las revistas suelen traer reseñas
de los juegos y resaltan lo que son los valores más violentos.
El uso continuado de este tipo de videojuegos violentos, xenófobos o sexistas,
causa un impacto en la mente de los jóvenes. Según Francisco Javier Fernández,
responsable de Amnistía Internacional en Asturias, "si se acostumbran a jugar
desde muy pequeños con este tipo de videojuegos, para ellos se convierte en
una cosa normal el utilizar una serie de instrumentos con los cuales amenazan
a gente, o la torturan, o la someten a malos tratos. Aunque sea una cosa
virtual, para ellos se convierte en algo normal. Como consecuencia no les
extraña si sucede en la vida real. No lo ven como malo. Les parece que son
prácticas normales, que las hace la gente a diario y que no son condenables".
Todo eso pasa su factura a la hora de hablar de Derechos Humanos y de hacerles
comprender la importancia de respetarlos. "Desde el punto de vista educativo
eso les insensibiliza a muchas cosas, de manera que luego es muy difícil
trabajar con ellos en cuestiones de valores, para que sepan discernir entre lo
que es positivo o lo que es negativo. Sobre todo se tiene más tolerancia con
respecto a casos reales. Si se cometen torturas en un país determinado o las
fuerzas de seguridad de un lugar maltratan a los inmigrantes, les parece
normal. Como en el juego están acostumbrados a verlo a diario, no se dan
cuenta de que está mal hecho".
Una de las actividades más importantes que desarrolla Amnistía Internacional
tiene que ver con el ámbito educativo. A base de charlas a adolescentes de
varias edades en sus propios centros de estudio, van tomando el pulso a la
generación de los videojuegos, y analizan sus reacciones ante los temas
relacionados con los derechos humanos. "Hemos notado que hay un número
considerable de chavales que juegan con juegos de este tipo, y que cuando oyen
hablar de temas como la tortura por ejemplo, muchas veces lo justifican.
Ocurre lo mismo con la pena de muerte. Es sorprendente comprobar cuántos
chavales están a favor de la pena de muerte, y en la línea de ese tipo de
valores. Luego es más difícil mostrarles otros. Es muy complicado ir contra lo
que ellos están acostumbrados".
A los centros de enseñanza que así lo desean AI les ofrece la posibilidad de
trabajar con una unidad didáctica que muestra ejemplos concretos de
videojuegos para que los analicen entre profesores y alumnos, y debatan sobre
los valores que transmiten. En ocasiones, se organiza además una charla a
cargo de algún miembro de AI en la que se complementa este trabajo previo y se
les habla de los derechos humanos en general. Además de esto, se distribuyen
folletos informativos entre los alumnos de primaria, secundaria y también para
los padres, que son una pieza clave en este engranaje educativo. "Es necesario
sensibilizar a los padres. Muchos de los chavales juegan con esos videojuegos
porque sus padres se los compran".
El jugador asume un
papel de protagonista activo que es premiado por sus acciones. Por eso se cree
que la violencia de los videojuegos es más peligrosa que la del cine o la
televisión.
La mayoría de las veces hay una ignorancia
absoluta sobre el tema, tanto entre los padres como entre los profesores. "Hay
muchos padres que son muy confiados. No saben muy bien de qué van los
videojuegos. Creen que son una cosa inofensiva, porque no los conocen y porque
nunca jugaron con ellos. Tienen otra mentalidad y otra cultura. Muchas veces
más que dejadez es por desconocimiento. Creen que es como jugar a los
marcianos o estas cosas que había antes. Pero ahora hay videojuegos que son
auténticas barbaridades. Hay que decirles que existe este tipo de videojuegos
y que cuando compren miren en qué consiste el contenido, porque es algo que
les interesa".
Comentario del probador del juego Soldier of Fortune: "Me sorprendí
descuartizando salvajemente a un soldado enemigo. Una corriente fría recorrió
mi espalda. Terminé el juego, pero no repetí la experiencia del
ensañamiento... Temía que volviera esa espantosa sensación"(2).
¿Es posible que en algún momento se traspase la frontera entre la ficción del
juego y la realidad? "Podría ocurrir alguna vez. Durante estos años han salido
noticias en la prensa de chavales que jugaban con videojuegos y acabaron
haciendo alguna barbaridad. No ocurre muy a menudo pero sí de vez en cuando".
Aunque la televisión tiene un papel importantísimo en la educación, la
diferencia entre las películas o las imágenes de violencia que nos puede
ofrecer la televisión y los videojuegos es fundamental. En el primer caso,
quien ve las imágenes puede sentirse o no impactado, pero de cualquier manera
es un observador y adopta una actitud pasiva. En el caso de los videojuegos,
el sujeto asume un papel de protagonista activo que es premiado por sus
acciones. Por eso se cree que los videojuegos causan un mayor perjuicio en la
mente de los jóvenes.
"No es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en
general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima
de los derechos humanos, de la paz o de la justicia. No deberían fabricar ni
comercializar estos videojuegos por motivos éticos, pero priman los intereses
económicos por encima de otro tipo de intereses. También denunciamos la
desidia y el desinterés que existe en este sentido por parte de la sociedad,
porque hay organizaciones que están exponiendo lo que está ocurriendo, que lo
están denunciando, pero son denuncias que pasan desapercibidas, no se les da
importancia, hasta que un día ocurre algo grave. Pero antes de que ocurriera
ya se estaba denunciando".
Por supuesto, no todos los videojuegos basan su atractivo en la violencia. La
mayoría son simplemente una forma de entretenerse y pasar el tiempo. Algunos
incluso rizan el rizo: "Existen en el mercado juegos de tipo educativo, muy
buenos. Y también en la red, en alguna de las mismas páginas de las que se
descargaron alguno de los videojuegos más violentos que nosotros estuvimos
analizando. Los videojuegos violentos son una parte, a veces hasta muy
pequeña, de todo el catálogo que se ofrece. Lo que pasa es que hay que saber
discernir". ∆ |