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SUPLEMENTO ASTURIAS  -  MARZO 2003

Videojuegos peligrosos

No es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema de la sociedad, que pone los valores comerciales por encima de los derechos humanos.La aparición en el mercado de videojuegos de contenido explícitamente violento, racista y sexista alarma a los defensores de los Derechos Humanos. Amnistía Internacional denuncia que estos juegos están al alcance de cualquiera y que no hay una legislación eficaz que regule su contenido.

Texto: Carolina Fernández

Abre el juego una caricatura de Yasser Arafat. Aparece un suicida. Se sitúa entre una multitud. Con el ratón busca la mejor posición, moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda. El jugador tratará de causar el mayor número posible de víctimas. Pulsando el ratón se produce la explosión. Del cielo caen restos de las personas que han saltado por los aires. Se pueden ver desmembramientos y sangre. A mayor número de muertos, más puntos. Los transeúntes heridos también suman. Fin del juego. Se llama Kaboom y se descarga gratuitamente de Internet sin que haya ninguna advertencia sobre su contenido.
Este es uno de los videojuegos que Amnistía Internacional analiza en su informe "¿Sabes a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de los Derechos Humanos", que pone sobre la mesa una preocupante realidad: cada vez son más los jóvenes que se entretienen con videojuegos de claro contenido racista, violencia explícita, y violaciones flagrantes de los derechos humanos. Asesinato, tortura, descuartizamiento, caza humana. El avance que han experimentado hoy en día este tipo de productos hacen que las imágenes sean cada vez de más calidad técnica. Las escenas recrean situaciones extremadamente violentas con gran realismo, y en ello basan su publicidad: "Todos los buenos videojuegos tienen una escena en el lavabo. Esta debe ser la más sangrienta y visceral jamás vista en el mundo" (1).

Francisco Javier  Fernández. Responsable de AI Asturias.
Foto: L.G.

La mayoría de los videojuegos de este tipo no advierten a los usuarios sobre su contenido. La regulación en este terreno es una de las mayores preocupaciones de Amnistía Internacional. Desde el año 2000 existe un Código de Autorregulación (ADESE) que establece entre otras cosas un sistema de etiquetado donde se indica la edad recomendada. El problema es que se trata de un Código voluntario y no todas las empresas están suscritas. Además, no existe una supervisión efectiva de cada videojuego, sino que ésta queda en manos de la propia empresa productora.
En España las autoridades no se implican excesivamente en el tema. Aunque han suscrito este Código de Autorregulación, en la práctica no se implican y descargan toda la responsabilidad en las propias empresas productoras y distribuidoras, según denuncia AI. En cuanto a la legislación sobre videojuegos, en algunas comunidades es inexistente. Donde sí hay leyes, son insuficientes y poco concretas. Y finalmente donde existe una legislación, no se cumple. En Asturias no hay una legislación específica. Amnistía Internacional se ha puesto en contacto con el gobierno regional pero de momento no ha obtenido un compromiso serio para remediar esta situación.
En Guetto Blaster, el jugador tiene que derribar todos los "ladrillos" de una pared con una bola. Los ladrillos no son tales, sino caras de personas de raza negra, judíos, etc. A mayor número de "ladrillos" derribados, mayor puntuación. Este juego también se descarga de forma gratuita de Internet.
La mayoría de los jóvenes que pasan parte de su tiempo libre con este tipo de videojuegos tienen entre catorce y diecisiete años. Muchos de ellos son aficionados a la informática, se mueven con facilidad por Internet y compran revistas para estar al día de las novedades. Las revistas suelen traer reseñas de los juegos y resaltan lo que son los valores más violentos.
El uso continuado de este tipo de videojuegos violentos, xenófobos o sexistas, causa un impacto en la mente de los jóvenes. Según Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional en Asturias, "si se acostumbran a jugar desde muy pequeños con este tipo de videojuegos, para ellos se convierte en una cosa normal el utilizar una serie de instrumentos con los cuales amenazan a gente, o la torturan, o la someten a malos tratos. Aunque sea una cosa virtual, para ellos se convierte en algo normal. Como consecuencia no les extraña si sucede en la vida real. No lo ven como malo. Les parece que son prácticas normales, que las hace la gente a diario y que no son condenables". Todo eso pasa su factura a la hora de hablar de Derechos Humanos y de hacerles comprender la importancia de respetarlos. "Desde el punto de vista educativo eso les insensibiliza a muchas cosas, de manera que luego es muy difícil trabajar con ellos en cuestiones de valores, para que sepan discernir entre lo que es positivo o lo que es negativo. Sobre todo se tiene más tolerancia con respecto a casos reales. Si se cometen torturas en un país determinado o las fuerzas de seguridad de un lugar maltratan a los inmigrantes, les parece normal. Como en el juego están acostumbrados a verlo a diario, no se dan cuenta de que está mal hecho".
Una de las actividades más importantes que desarrolla Amnistía Internacional tiene que ver con el ámbito educativo. A base de charlas a adolescentes de varias edades en sus propios centros de estudio, van tomando el pulso a la generación de los videojuegos, y analizan sus reacciones ante los temas relacionados con los derechos humanos. "Hemos notado que hay un número considerable de chavales que juegan con juegos de este tipo, y que cuando oyen hablar de temas como la tortura por ejemplo, muchas veces lo justifican. Ocurre lo mismo con la pena de muerte. Es sorprendente comprobar cuántos chavales están a favor de la pena de muerte, y en la línea de ese tipo de valores. Luego es más difícil mostrarles otros. Es muy complicado ir contra lo que ellos están acostumbrados".
A los centros de enseñanza que así lo desean AI les ofrece la posibilidad de trabajar con una unidad didáctica que muestra ejemplos concretos de videojuegos para que los analicen entre profesores y alumnos, y debatan sobre los valores que transmiten. En ocasiones, se organiza además una charla a cargo de algún miembro de AI en la que se complementa este trabajo previo y se les habla de los derechos humanos en general. Además de esto, se distribuyen folletos informativos entre los alumnos de primaria, secundaria y también para los padres, que son una pieza clave en este engranaje educativo. "Es necesario sensibilizar a los padres. Muchos de los chavales juegan con esos videojuegos porque sus padres se los compran".

El jugador asume un papel de protagonista activo que es premiado por sus acciones. Por eso se cree que la violencia de los videojuegos es más peligrosa que la del cine o la televisión.

La mayoría de las veces hay una ignorancia absoluta sobre el tema, tanto entre los padres como entre los profesores. "Hay muchos padres que son muy confiados. No saben muy bien de qué van los videojuegos. Creen que son una cosa inofensiva, porque no los conocen y porque nunca jugaron con ellos. Tienen otra mentalidad y otra cultura. Muchas veces más que dejadez es por desconocimiento. Creen que es como jugar a los marcianos o estas cosas que había antes. Pero ahora hay videojuegos que son auténticas barbaridades. Hay que decirles que existe este tipo de videojuegos y que cuando compren miren en qué consiste el contenido, porque es algo que les interesa".
Comentario del probador del juego Soldier of Fortune: "Me sorprendí descuartizando salvajemente a un soldado enemigo. Una corriente fría recorrió mi espalda. Terminé el juego, pero no repetí la experiencia del ensañamiento... Temía que volviera esa espantosa sensación"(2).
¿Es posible que en algún momento se traspase la frontera entre la ficción del juego y la realidad? "Podría ocurrir alguna vez. Durante estos años han salido noticias en la prensa de chavales que jugaban con videojuegos y acabaron haciendo alguna barbaridad. No ocurre muy a menudo pero sí de vez en cuando".
Aunque la televisión tiene un papel importantísimo en la educación, la diferencia entre las películas o las imágenes de violencia que nos puede ofrecer la televisión y los videojuegos es fundamental. En el primer caso, quien ve las imágenes puede sentirse o no impactado, pero de cualquier manera es un observador y adopta una actitud pasiva. En el caso de los videojuegos, el sujeto asume un papel de protagonista activo que es premiado por sus acciones. Por eso se cree que los videojuegos causan un mayor perjuicio en la mente de los jóvenes.
"No es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia. No deberían fabricar ni comercializar estos videojuegos por motivos éticos, pero priman los intereses económicos por encima de otro tipo de intereses. También denunciamos la desidia y el desinterés que existe en este sentido por parte de la sociedad, porque hay organizaciones que están exponiendo lo que está ocurriendo, que lo están denunciando, pero son denuncias que pasan desapercibidas, no se les da importancia, hasta que un día ocurre algo grave. Pero antes de que ocurriera ya se estaba denunciando".
Por supuesto, no todos los videojuegos basan su atractivo en la violencia. La mayoría son simplemente una forma de entretenerse y pasar el tiempo. Algunos incluso rizan el rizo: "Existen en el mercado juegos de tipo educativo, muy buenos. Y también en la red, en alguna de las mismas páginas de las que se descargaron alguno de los videojuegos más violentos que nosotros estuvimos analizando. Los videojuegos violentos son una parte, a veces hasta muy pequeña, de todo el catálogo que se ofrece. Lo que pasa es que hay que saber discernir". ∆

   

   
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Última revisión: abril 07, 2011. 
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